Несколько пожеланий и предложений

Discussion in 'Russian' started by Astrophage, Jul 27, 2020.

  1. Astrophage

    Astrophage Ensign

    Joined:
    Jul 24, 2020
    Messages:
    2
    Likes Received:
    0
    Здравствуйте все.
    Разместил на английской ветке, но с корявым гугл-переводом. Если кто-нибудь заинтересуется предложениями и поможет перевести более качественно, то тому человеку я скажу огромное спасибо!
    У меня есть несколько пожеланий и предложений по игре, если игровой движок позволяет сделать это.
    Может быть какие-то вопросы и предложения уже были. Извините. Форум большой и всё прочитать не хватит времени.

    1. Для того, чтобы не делать размеры корабля очень большими я хотел пристыковать Hover Vessel к посадочному трапу и поднять его вместе с судном. Но это не работает! Смотрите скриншоты (не разобрался как правильно вставлять изображения и вставил ссылками):
    Пожалуйста, сделайте так, чтобы это работало.

    2. Можно сделать так, чтобы пристыкованные к другому судну корабли не показывались на миникарте, и опять начинали отображаться только после отстыковки?

    3. Наверное этот вопрос уже был задан много раз, но я тоже спрошу. Есть ли какие-то планы по созданию проточной воды? Чтобы можно было копать ямы на берегу и вода затекала в них. И чтобы при погружении в воду на судне, внутри судна не было воды.
    И чтобы можно было построить подводную базу и откачать воду из подводных комнат. Про подводное строительство расскажу подробнее. Я вижу это следующим образом:
    Можно добавить насосы и вентиляторы второго типа, которые нужно установить и подключить питание, чтобы насосы откачивали воду, а новые вентиляторы создавали необходимое внутреннее давление. Но можно не делать новые вентиляторы, а просто использовать те, которые уже есть.
    При разрушении оболочки базы (или судна) под водой, через это отверстие должна сочиться вода, сечением потока равным площади отверстия, если оно полностью под водой, а если частично, то примерно по размеру погружённому в воду, с шагом 1/4 высоты блока. Давление по глубине учитывать не надо. Это только для анимаций, а расчёты можно сделать более простыми. Игра умеет определять объём помещений, но можно ещё упростить расчёты и считать не в площадях и объёмах, а в количестве стандартных блоков "куб".
    Будем считать, что через один разрушенный блок, в помещение поступает объём воды равный объёму стандартного блока. Тогда базовую скорость увеличения уровня воды в помещении можно сделать зависимой от количества разрушенных блоков.
    Например: dH=100*(Qd/Qf)
    dH - уровень подъёма воды в процентах высоты одного стандартного блока "куб" в секунду;
    Qd - количество разрушенных блоков стен или окон;
    Qf - количество блоков пола в границах всех смежных комнат не изолированных герметичными дверьми или силовыми полями.

    Пример:
    Количество блоков пола изолированного отсека - 82.
    Количество разрушенных блоков - 3.
    Высота одного стандартного блока - 200 сантиметров.
    Тогда скорость заполнения будет равна:
    100*CEIL(3/82;0)=4 %/s = 200*4/100=8 cm/s, или одной формулой: CEIL(200*3/82;0)=8 cm/s. Итогом выбирается округлённое значение, которое будет соответствовать ограничениям программы.

    Если есть насосы и они активны, то скорость заполнения уменьшается с учётом общей производительности насосов. Например есть два насоса, общей производительностью 8 m^3/s это равно объёму одного игрового блока "куб". Тогда скорость заполнения 8-FLOOR(200*1/82;0)=6 cm/s. И энергопотребление увеличивается на какое-то значение, как в момент включения щита, пока течь не устранена.

    Вода, втекающая в комнату через разрушенные блоки, повреждает соседние блоки со скоростью 1-5 % в секунду.

    4. Если возможно, то сделайте так, чтобы можно было положить свои изображения, например "png", в какую-то папку игры и выбирать их для отображения на жидкокристаллических и голографических экранах. А если можно будет анимированные изображения вставлять на мониторы и голографические консоли, то это будет супер круто!
    Может быть и сейчас уже можно это делать, но я не знаю как и для не программистов лучше если можно будет это делать простым выбором, когда содержимое папки "пользовательские изображени" подгружалось бы само и было доступно в настройке экрана.

    5. Строительство. Есть ли в игровом двигателе возможность изменять геометрию стандартных блоков в режиме реального времени, прямо внутри игры?
    Если это можно, то у меня есть предложение:
    Добавить в игру специальный блок "куб" у которого на каждой грани есть специальные узлы. Много не надо, достаточно будет по три дополнительных узла на каждую грань (разделяют грань на 4 части). Добавить новый инструмент или добавить какому-нибудь инструменту три функции: 1-отметить узлы; 2-удалить выбранное; 3-оставить выбранное.
    Порядок действий такой:
    1 - Устанавливается этот специальный блок.
    2 - Выбирается инструмент "отметить узлы". Когда инструмент выбран, узлы на кубе обозначаются видимыми, достаточно крупными точками.
    3 - Отмечаются три (3) узла. Обязательно три - не больше и не меньше, потому что только через три узла можно провести только одну плоскость. На одной грани можно отметить не больше двух (2) узлов - только один или два. После того как выбраны три узла, появляется визуализация проведённой через эти узлы плоскости.
    4 - Выбирается инструмент "удалить выбранное" или "оставить выбранное".
    5 - Инструментом отмечается часть блока с одной стороны от полученной плоскости. Если выбран "удалить выбранное", то отмеченная часть блока удаляется, если выбран "оставить выбранное", то удаляется не отмеченная часть блока.

    6. Сделайте пожалуйста астероиды как залежи минералов на планетах. С указанием количества оставшихся ресурсов и удалением метки и астероида с карты, при их исчерпании. Наверное это пожелание было уже много раз, но я сказал на всякий случай.

    7. Найм сотрудников NPC, гражданских и военных специальностей: техник, фермер, механик, медик, пилот, старший помощник, канонир, охранник. И возможность комплектовать ими свои корабли, в зависимости от установленного оборудования. Персонал, конечно, должен получать зарплату и давать бонусы для работы оборудования.
    Например:
    Фермер - приписанный к базе/CV, ухаживает за урожаем, регулярно его собирает, помещая в указанный холодильник. Без фермера, всё как сейчас - собирать самостоятельно. Один фермер не более чем на 15-20 растительных модулей.
    Техник - техники отвечают за работу большинства устройств, например генератор без техника очень медленно, но изнашивается и вырабатывает 0,8 от своей максимальной возможности, а с техником приписанным к обслуживанию генераторов, он работает на 100% и не повреждается при небольших перегрузках, вдвое меньше повреждается при сильных и ремонтируется техником после снятия перегрузки. Ещё техники могут самостоятельно включать и отключать резервные генераторы, в зависимости от энергопотребления базы/корабля. Один техник может обслуживать 5 малых генераторов, или 2 больших генератора (T1), или один большой генератор (T2). Техники следят за кислородом и топливом, заполняют баки когда содержание ниже 15% и могут, при необходимости, изготовить топливо и кислород в конструкторе, если в контейнере конструктора есть все необходимые ресурсы. На топливо и килород нужен один техник, или этим может заниматься техник у которого не полная занятость на других работах, например только один генератор (T1) из возможных двух. Техники доступны только для баз и Capital vessels. У конструктора который назначен технику, на 10-25% уменьшается время производства, в зависимости от ранга техника.
    Можно сделать пункты работы для перонала и пункты работы у оборудования. Например: у техника ранга 2 есть 100 пунктов работы, генератор T1 занимает 50 пунктов, топливо 15 пунктов, кислород 15, одно беспроводное подключение 10 пунктов, то есть для этого техника можно назначить один генератор T1, топливо, кислород и два беспроводных подключения. Если к оборудованию нет доступа, оно не может быть назначено технику и будет постепенно повреждаться и впоследствии уничтожено.
    Механики - обслуживают корабли ремонтируя с помощью Repair bay. Приписанный к базе или кораблю механик распространяет действие Repair bay на всю базу или корабль. Без механика не работает авторемонт. Так же механики обслуживают двигатели Capital vessel. Без обслуживания двигатели изнашиваются со скоростью 1% на каждые 100-200 километров пробега, а с механиками не ломаются. Один механик может обслуживать 20 "М" thrusters, 10 "L" thrusters, 1 "X" thruster и на один "XL" thruster нужно два механика.
    Медики - врач следит за медотсеком м работает с медицинским оборудованием. Без медика игрок может воспользоваться только медицинскими станциями первой помощи.
    Пилоты - наняв второго пилота на SV или CV, можно вызвать его к себе, когда находишься далеко, или поставить задачу лететь куда-то.
    Старший офицер (старпом) - чтобы удалённо управлять Capital vessel, мало одного пилота. К нему нужно нанять ещё старпома, и полностью укомплектовать корабль персоналом, в зависимости от установленного на судне оборудования. Без старпома и персонала пилот может только переместить большое судно к игроку.
    Канониры - канониры управляют турелями, вручную корректируя программные ошибки и делают турели более меткими. Турели без канониров намного хуже учитывают упреждение стрельбы и годны только для аттаки стационарных целей из неподвижного положения или движения с малой скоростью (0,2-0,25 от максимальной скорости). Турели которые назначены канонирам учитывают скорость корабля и скорость цели и берут упреждение, конечно тоже с некоторым случайным разбросом, чтобы ни у кого и никогда не было 100% вероятности попадания. Может быть им добавить ранги или звания, с повышением которых повышается их меткость (лучше учитывается упреждение и уменьшается разброс). Рост рангов только в бою. Один канонир может управлять двумя турелями и снижает нагрузку ЦПУ от назначенных ему турелей - начиная с 0,75 от стандартного значения на самом низком ранге и до 0,25 на самом высоком ранге. А если одному канониру назначена только одна турель, то нагрузка ЦПУ этой турели снижается до 0,1 или даже 0,05, а так же ещё на 25-30% уменьшается разброс. Для канонира нужно свое кресло с двумя основными экранами спереди и двумя вспомогательными панелями рядом с подлокотниками. Креслу назначаются турели, а канониру назначается кресло.
    Повара - всему персоналу базы (судна) нужно питаться (у нас же выживание), а также нужно спать и ходить в туалет (поэтому каюты на судне и комнаты на базе должны вмещать весь персонал). Повар готовит два раза в сутки случайный набор еды из продуктов, которые фермеры складывают в холодильник прикреплённый к пищевому процессору. Повару назначается пищевой процессор и он изображает деятельность на нём. Расход продуктов равен потребности всего персонала базы (судна). один повар производит количество еды достаточное для 15-20 человек. Еда складывается в другой холодильник из которого два раза в сутки исчезает её количество равное потребности населения базы (корабля) за половину суток. Потребности населения в еде равны потребности игрока.
    Охранники - тут всё понятно и так. Те же охранные турели, но способные двигаться.

    Весь персонал имитирует жизнь - изображают работу с назначенным им оборудованием (возле оборудования размещаются от одного до трёх маркеров с назначенными им двумя - тремя анимациями взаимодействия), два-три раза в сутки ходят есть к столам, расположенным в радиусе 12-14 метров от пищевого процессора в том же изолированном отсеке (это имитирует столовую), спят один раз в сутки. Циклы дня и ночи корабля полностью совпадают с циклами в месте старта игрока на стартовой планете. Если не достаточно спальных мест и туалетов/душевых (1 на каждые 4-8 человек населения), то дополнительный персонал нельзя приписать к базе/судну. Если им нечего есть, то через неделю голодания те кто не получает еды уходят. Если нечем платить то через две недели без оплаты (оплата еженедельная), они увольняются.
    Персонал имеет ранги, медленно повышающиеся за время службы. Выгоднее нанимать персонал низкого ранга, тогда при достижения им максимального ранга его зарплата будет в 1,5-2 раза меньше чем у персонала нанятого сразу с высоким рангом.

    Это всё можно применить к базам и кораблям NPC. Это будет имитировать повседневную жизнь населения баз.

    В случае обнаружения врага в радиусе двух километров на планетах и четырёх километров в космосе, все, кроме фермеров и поваров, бросают еду, сон и другие дела и бегут на рабочие места. Турели меткие только пока канонир сидит в кресле.

    Найм происходит так:
    На торговой станции игрок заходит на специальную доску объявлений (одну из консолей) и нанимает представленный персонал разных рангов, на свой выбор. Если какого-то нужного персонала нет, игрок размещает объявление о найме нужного персонала нужного ранга в нужном количестве. Персонал откликается на объявление в случайное время от 5 реальных минут до пяти игровых суток. Игрок летит за персоналом на ближайшую торговую станцию (считается что до неё работники доберутся на попутном транспорте). Если кто-то нанялся во время пока игрок не покинул торговую станцию - он сразу поднимается на борт. Если игрок летит за персоналом на Small Vessel то в нём должно быть достаточно пассажирских сидений, для количества персонала, ожидающего на торговой станции. Если мест не достаточно, игроку придётся летать несколько раз. По прибытии на корабль или базу, после стыковки, персонал нужно приписать к бузе или судну и назначить на места работы. Не назначенный персонал идёт (случайным образом) к имеющейся на базе (корабле) мебели (столы, стулья, кровати). Назначать можно взаимодействуя с NPC в диалоге и через панель управления.

    Если это всё сделать, то появится смысл во всей это мебели, растениях и прочем декоре, которые сейчас абсолютно бесполезны. Проектирование CV и баз станет более осмысленным и интересным.

    Создание "живого" населения, могло бы открыть неплохой базовый инструмент для организации экспансии фракций по космосу. Наверное экспансии и хоть какого-то подобия экономической составляющей точно не будет, ведь игра совсем не про это. Может быть как раз это и хорошо.


    8. Если без механиков, то позвольте размещать более одного ремонтного отсека (хотя бы 2). Чтобы можно было поставить его на палубу для HV и на палубу для SV. Может быть оставить по одному ремонтному отсеку, но сделать разные отсеки для HV и SV. Ремонтные консоли прикрепляются отдельно к каждому отсеку.

    10. Нужны коллизии текстур для кораблей. Почему я могу на своём малом судне спокойно пролететь сквозь чужое большое судно? Можно лекго расстрелять ядро просто влетев внутрь вражеского корабля сквозь текстуры.

    11. Может быть это ограничения Unity, но если есть такая возможность - сделайте, пожалуйста так, чтобы можно было нормально ходить по двигающемуся кораблю. Я десантировался на Capital ship врага и не смог никуда пойти. Зона перемещения оказалась очень маленькой и очень сильно дёргало и качало. Когда записывал видео меня даже начало немного тошнить. (как жить в такой игре без абордажей? :) )
    Видеозапись к пунктам 10 и 11:

    12. Очень важное пожелание - Если какая-то часть корабля потеряла связь с ядром через какие-либо блоки, то эта часть должна перестать быть частью корабля, проще говоря этот кусок корабля должен отвалиться со всем содержимым - блоками, двигателями, генераторами, контейнерами, оборудованием. Оно может продолжать принадлежать тому у кого отвалилось, но для судна эта часть должна быть потеряна, если игрок находится в кабине. Просто так блоки могут висеть только в режиме строительства, до того момента, как игрок сел в кабину этого судна.

    13. Почему я не могу управлять захваченным судном? (как жить в такой игре без угона кораблей? :) )

    14. Камеры внешнего обзора и возможность вывода изображения с них на жидкокристалические и голографические экраны.

    15. Метательные гранаты: осколочно-фугасные и EMP.

    16. Смену положений тела (стоя/сидя) и возможность выглядывать из укрытия.

    Ещё раз извиняюсь за google перевод текста.
    Перевод выполнен с Русского на Английский.
    Оригинал текста на русском языке размещён в русской ветви форума:
    Если Вас хоть что-то заинтересует, могу помочь с разработкой более подробной логики работы этих игровых процессов. В написании кода помочь никак не могу, потому что не умею, это не моя профессия.

    Спасибо за игру. Наиграл более 700 часов и это не конец :)
     
    #1
  2. roggab

    roggab Lieutenant

    Joined:
    Nov 17, 2016
    Messages:
    19
    Likes Received:
    9
    Насчёт 6-го. Нее лучше воксели так как более реалистично выглядет.
    Насчёт 8-го. Открой BlocksConfig.ecf Найди RepairBayBA и измени MaxCount на 2 (Или вообще убери будет безгр) Ну а чтобы поставить на палубу.. Измени там же AllowPlacingAt на "Base,GV,SS" с кавычками. (Но учти работать возможно не будет и не забудь Repair Console)
    Насчёт 11-го. Действительно.
    Насчёт 13-го. Потому что это NPC

    Ну а я с кодом умею работать :)
     
    #2
  3. Leo The Pard

    Leo The Pard Ensign

    Joined:
    Jul 15, 2022
    Messages:
    5
    Likes Received:
    2
    А я бы робота-сборщика урожая сделал, с привязкой к ящику/холодильнику, в который он складывает урожай, и с видом растений, который он туда таскает. Чтобы, к примеру, один робот таскал в холодильник овощи, а другой - растительное волокно в ящик. И чтобы если они холодильник свой забьют, то останавливались.
     
    #3

Share This Page