Gibt es irgendwo eine Anleitung für diesen ganzen Autokram für Volldeppen? :-D Mit try and error ist da irgendwie nix zu holen, von selber erschliesst sich mir da genau gar nix.
... also Autos sind da keine, nur Schwebefahrzeuge und Flugzeuge. Also: was meinst Du mit "Autokram" ??
Jajaa, schon gut. Ich weiß aber trotzdem nicht was Du meinst. Von welchen Automatismen sprichst Du? Kannst Du bitte etwas konkreter werden?
Ich vermute mal es geht um die Schalter, Sensoren und Logiken (AND/OR/XOR etc). Zum Beispiel wenn man an eine Tür rantritt, dass auch Licht angeht oder andere Sachen mit reagieren. Oder verschiedene Schaltungen für Licht. Zumindest meine Vermutung. Jedoch kann ich da auch nicht viel weiterhelfen. Bin froh wenn mein HV halbwegs gerade schwebt. :/
Ahh - ja, könnte sein. Aber warum schreibt er das dann nicht..?? Naja. Da wäre wohl @geostar1024 der beste Ansprechpartner hier. Ich hab da zwar schonmal was mit gemacht, aber nicht besonders exzessiv. Und das vollständig von Grund auf zu erklären wäre jetzt auch etwas arg aufwendig. Besser wärs, es gäbe eine konkrete Frage - dann wüßte man beim Erklären wenigstens, wo man anfangen soll.
Hab ich ja geschrieben, Automatismen ;-) Ich habe kein Plan, was da alles automatisch geht mit diesen Verknüpfungen. Das Problem ist, ich habe überhaupt kein Plan, wie das gehen soll, intuitiv ist da rein gar nix, ich sitze davor wie vor einem chinesischen Formular, ich kann da was klicken und wählen, aber hab kein Plan, was da passiert, was ich da mache
Ein Beispiel mal, ich weiss nicht, ob das gelöst ist, aber ballert das CV automatisch auf alles, wenn da Alien Fraktion als Ziel der Geschütze an ist? Oder nur auf die, die "feindlich" sind? Wenn ersteres, wäre z.B ein Schalter, der alles auf "Heimatplanet" stellt, super. Also z.B. die Geschütze auf passiv, den Sauerstoff aus... oder ein Docking Mode, wo beim Landen alles bis auf ein paar Lichter innen und die Nutzung des Konstruktors aus ist.
Ui, da geht was durcheinander. Zum einen hast Du da die Wahl der Ziele eines Geschützes. Du hast da drei Gruppen, in denen Du nach Lust und Laune an- und abwählen kannst: ganz oben wäre die Gruppe / Fraktion, die als Ziel betrachtet wird. Darunter kannst Du auswählen, auf welche Installlationen dieses Geschütz schießen soll. Das ist schon die erste Falle; es macht keinen Sinn, oben Jäger auszuwählen und dann deren Basen ins Visier zu ehmen... Dinos haben nunmal keine die greifen selber an. Zum Schluss kannst Du Dir raussuchen, welche Geräte der oben ausgewählten Installationen das Geschütz aufs Korn nehmen soll: andere Geschütze, Bordkanonen, Tanks... Diese drei Auswahlen sollte man mit etwas Überlegen schon sinnvoll hinbekommen. Dann bliebe nur zu erwähnen, daß man die Einstellungen einzeln für jedes Geschütz machen kann, oder für die ganze Gruppe - falls in dieser Gruppe /nur/ Geschütze sind. Munitionskisten oder Konstruktoren schießen nunmal nicht auf andere Leute. Damit kommen wir zur zweiten Ebene: Du kannst in der Steuerkonsole ('P') auf der Seite "Geräte" manche Geräte an- und abschalten. Das geht mit Geschützen, Bordwafffen, Konstruktoren usw. ; nicht schalten kannst Du solche Dinge wie Kisten, Türen, Generatoren. Befinden sich schaltbare Geräte in einer Gruppe, kannst Du auch die ganze Gruppe schalten - das betrifft aber nur die Geräte darin, die auch schaltbar sind. Als Abkürzung kannst Du einige dieser Gruppen auch über benannte Schalter in dem Übersichtsschirm schalten, dafür ordnest Du der Gruppe im Geräteschirm einen der "custom"-Schalter zu und benennst den im Übersichtsschirm dann um. Schließlich gibt es noch die Seite "Signallogik". Damit kannst Du einzelne Geräte (auch mehrere, aber keine ganzen Gruppen) Schaltern oder Sensoren in Deinem Schiff oder Basis zuordnen. Du gibst dem Schalter (besser: dem Signal dieses Schalters) einen Namen, und sagst dem Gerät dann, wie es auf dieses Signal reagieren soll. Je nach Gerät und Schalter gibts da verschiedene Möglichkeiten. Dein "Heimatplanet-Schalter" könnte ein Hebel sein, der zwei Zustände kennt: ein und aus. Die Geräte, die Du damit verknüpfst (also z.B. Schwerkraftgenerator, Geschütze, Antrieb,...) folgen ("FOLLOW") diesem Signal: ist der Schalter an, sind sie auch an. Oder umgekehrt - das ist Geschmackssache. Du kannst auch mehrere Schalter miteinander verknüpfen: ist der eine an, der andere aber nicht, dann... aber das führt jetzt etwas weit. Du kannst für jedes Gerät einzeln bestimmen, obs dem Schalter gleich- oder gegenläufig folgt; so kann z.B das Licht an, die Schubdüse aber ausgehen, wenn Du den Schalter umlegst. Soll das Licht automatisch angehen, wenn Du den Raum betrittst, nimmst Du eine Lichtschranke statt des Hebels; die macht fast das gleiche, nur eben ohne daß Du anfassen mußt. Das Licht bleibt dann so lange an, bis Du die Schranke nochmal auslöst. Du kannst auch Bewegungsmelder verwenden: die senden ein Signal nicht einmal kurz, sondern so lange sich etwas in ihrem Bereich bewegt. Puh - Du merkst schon: das ist Stoff für Romane.
Der von dir beschriebene Schalter ist relativ leicht gemacht. Wenn du auf P gehst hast du ja deine 3 Spalten, von links nach rechts die vorgegebenen, die selbst definierten und die Signale. Du kannst einfach einen Signal-Schalter "Weltraum" nennen und dann bei den Geräten, die das Betrifft (z.B. O2 und Schwerkraftgenerator) in der Signallogik diesen "Weltraum" im Dropdown-Menü auswählen. Rechts daneben stellt er dann von sich auf "follow", das heißt er versucht immer, dieses Gerät in den selben Zustand zu versetzen wie den Signalschalter. Als allgemeinere Hilfe zur Signal-Logik empfehle ich ein Tutorial zu den Themen "Logik-Gatter" und "IC-Baustein", funktioniert alles gleich, sieht nur ein bisschen anders aus. Genau genommen kannst du sogar Minecraft anschmeißen und ne Redstone-Schaltung bauen, funktioniert auch genauso (sieht dann aber doch sehr anders aus )
Jepp. Spiele schon etwas länger, das Grundprinzip der Geschütze usw... ist mir klar. Nur nicht ganz, auf wen die nun genau ballern, seit es mehrere Fraktionen und die verschiedenen Stati gibt. Vorher war ja alles böse. Ich kann durchaus wählen "Drohne", aber dann sind in der selben Gruppe Alien Truppe mit drin. Die Frage ist nun, ballert das Ding dann auf alle Aliens oder nur auf die, die feindlich sind? Das ist nämlich meine großte Angst, ich lande mit eingeschalteten Kanonen in der Nähe (oder gar auf) einer befreundeten Base udn die Dinger ballern die Verbündeten ab, die danach keine mehr sind. Andererseits das Umgekehrte, ich flieg in feindliches Gebiet und vergesse wieder alles an zu schalten... Da war eben die Frage, wie ist das geregelt und zusätzlich gibt es die Möglichkeit, dass da der Kram mittels programmierbarer Sachen auf äußere Einflüsse reagieren und schalten kann. z.B. IF SauerstoffLuft <= X THEN [schalte] Sauerstoffzufuhr = "ON" oder IF Area = "fiendly" THEN Weapons 0 "ON"
Ach, diese Automatismen... ok: - Spieler Fraktionen: alle anderen echten, menschlichen Spieler (MP) - NPC Fraktionen: alle Spieler, die keine Menschen sind, aber auch keine Tiere: Zirax, Talon, Polaris - Jäger / Beute: Tiere, die Dich unmotiviert angreifen / nicht angreifen. - Aliens: nicht in der Liste für Ziele, weil IMMER bösartig und daher IMMER Ziel. Beachte: Aliens !== Zirax Zu Aliens gehört beispielsweise alles Viehzeug in den verlassenen Bauwerken, außerdem das Pflanzenmonster. Zu den Zirax gehören ihre Truppen und Drohnen. Auf Mitglieder von Fraktionen wird auf jeden Fall (automatisch) geballert, wenn die den Status hostile haben. Neutrale und besser läßt die Automatik in Ruhe. Beim Status dazwischen bin ich mir nicht sicher - den erlebe ich nur sehr selten. (Ich bin ja eigentlich ein friedlicher einer, aber, WIE, bitte schön, soll ich mit den Zirax auf nen grünen Zweig kommen, wenn die andauernd meine Basis angreifen - und sich dann drüber beschweren, wenn ich mich wehre???) Wenn Du auch feindliche Fraktionen nicht angreifen willst, stellst Du das in der ersten Gruppe ab. Bei aktiviertem Punkt "NPC, Drohnen, Spieler" wird aber auch dann noch auf Aliens gefeuert. ... hoffentlich hab ich das jetzt aus dem Gedächtnis richtig hinbekommen...
naja, was willst du als Basic wissen? Nehmen wir an, du platzierst einen Bewegungsmelder in deinem Hangar. Der soll das Licht ein- und ausschalten. Schritt für Schritt: Dann kannst du den anvisieren, P drücken und auf Signallogik gehen - weil du ihn anvisiert hast ist er hier direkt ausgewählt. Da kannst du einen Namen vergeben (ich würd ihn "HangarLicht" oder "HangarLight" nennen, aber was du da eingibst ist tatsächlich völlig irrelevant). Unter "Geräte" kannst du dann noch einen Bereich einstellen (interactive Setup ist selbsterklärend, du brauchst nur die Tastenkombinationen beachten, die er dir in der Ecke einblendet - wie immer kommst du mit Esc wieder zurück). Jetzt hast du das Signal "HangarLicht" (oder wie auch immer), das immer dann "an" geht, wenn jemand im eingestellten Bereich rumrennt, und sobald der letzte den Bereich verlässt geht es wieder "aus". Nun brauchst du nur noch deine Lampe (oder Lampen, falls es mehrere sind; wie viele Geräte auf ein Signal hören ist egal, bzw falls es eine Obergrenze gibt hab ich die noch nicht gefunden, und glaub mir, ich habs versucht ) mit P ansprechen und unter Signallogik das Signal "HangarLicht" auswählen. Das zweite Menü stellt sich selbstständig auf "follow", damit imitiert die Lampe immer den Status des Signals "HangarLicht". Nach dieser kleinen Anleitung hast du Licht in deinem Hangar, das immer anspringt, wenn ein Spieler den eingestellten Bereich betritt und wieder abgeschaltet wird, wenn der Spieler wieder geht. Zu simpel? Dann kommen wir auch schon zu den Schaltungen, die in der Signallogik angeboten werden. Die haben immer einen Ausgang, aber je nach Typ unterschiedlich viele Eingänge. Die einfachsten sind "Und", "Oder" und "nicht" (heißt im Spiel glaube ich Inverter). "2*Und" hat 2 Eingänge, "4*Und" hat vier, der Inverter hat genau einen und der Name ist jeweils Programm: "Und" gibt immer dann ein Signal, wenn alle Eingänge ein Signal kriegen. "Oder" gibt immer dann ein Signal, wenn mindestens ein Eingang ein Signal kriegt. Der Inverter macht genau das Gegenteil dessen, was sein Eingang bekommt. Zweites Beispiel: Du willst einen Lichtschalter haben, der an sein muss, damit das Licht angeht. Trotzdem soll das Licht natürlich immernoch nur angehen, wenn jemand tatsächlich im Hangar ist. Ich benenn den Sensor meist "HangarSensor" und den Schalter "HangarSwitch" Dann nehme ich ein "2*Und", als Eingang stelle ich "HangarSensor" und "HangarSwitch" ein, den Ausgang nenne ich "HangarLight" und lasse alle Lichter im Hangar wie gehabt dem "HangarLight" folgen. Übrigens sind die Signalschaltungen teil der Struktur und nicht Teil einzelner Geräte, du kannst also z.B. auch deinen Kühlschrank mit P ansprechen um das Hangar-Licht umzuprogrammieren. Was du nicht tun kannst ist, einer Schaltung den eigenen Ausgang als Eingang zu geben. Also diese "2*Und", die "HangarLight" als Ausgang hat, wird "HangarLight" niemals als Eingang erlauben, das gibt höchstens eine Fehlermeldung und schaltet die Signale komplett ab. Wenn du P drückst hast du in der Übersicht ja 3 Spalten mit Schaltern. Die linke Spalte ist vorgegeben, die mittlere und rechte kannst du frei einstellen. Jeder Schalter in der rechten Spalte ist ein völlig legitimer Signal-Eingang, sobald du einen Namen vergeben hast. Ob der "HangarSwitch" aus meinem letzten Beispiel also ein Schalter in der Wand oder so ein Signalschalter im Kontrollpanel ist macht für das Ergebnis keinen Unterschied. So weit zu den "Basics". Und wie gesagt, du kannst dich dafür sogar mit Minecraft beschäftigen, um die Funktionsweise etwas plastischer zu bekommen. Die Erklärungen z.B. auf dieser MinecraftWiki-Seite (klick) sind sehr gut und vollständig.
Super Erklärung, hilft schon weiter. Basic war eher als flapsiger Kommentar gedacht, ob man nicht die Logic in Basic (Programmiersprache) programmieren kann, denn damit hab ich noch ein paar Erfahrungen ;-)
dann hätte ich dir das auch mit pseudo-code erklären können: if (HangarSensor AND HangarSchalter) do {HangarLight}