[mod] Empyrion Scripting Mod

Discussion in 'Empyrion API' started by ASTIC, May 25, 2019.

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  1. Preston

    Preston Commander

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    @ASTIC Hast du schon mal mit dem "ISoundPlayer" rumgespielt? Funktioniert das schon?
    Die "Quelle" scheint ein String mit dem Variablennamen "clipName" zu sein.
    Aber was ist das? Kann man selber einen "Clip" erstellen? In welchem Format?
    Und welche "Clips" hat das Spiel bereits onboard?
     
    #161
  2. ASTIC

    ASTIC Captain

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    Ich habe die SoundAusgabe bisher nicht zum Laufen bekommen, weder im MP noch im SP ?!?!?
    Hinweis: Im SP siehst du übrigens die Fehlerausgaben auch in der Console ;-)
    upload_2020-8-27_9-24-10.png
     
    #162
  3. Preston

    Preston Commander

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    Mir sind beim "Langzeittesten" zwei Punkte aufgefallen.
    Kann sein, dass das in der Api begründet ist und du gar nichts daran machen kannst.
    Aber ich wollte dir die Info trotzdem nicht vorenthalten. :)

    Zum einen lässt "CsRoot.Move" die geladene Munition in Waffen "verschwinden".
    Eine Waffe die mit dieser Methode bewegt wurde, hat hinterher keine Munition mehr im Magazin.
    Es scheint als wenn diese Funktion ein neues Item der Waffe (mit leerem Magazin) erstellt und dabei die Munition nicht berücksichtigt.

    Zum anderen nimmt das Controlpanel Customnamen-Eingaben oft nicht an.
    Ich muss einen Gerätenamen oft 3-5 mal eingeben und zwischen den Eingaben das Controlpanel schließen und wieder öffnen, bevor der neue Gerätename dann gespeichert ist. Das passiert nicht auf Strukturen auf denen kein Script läuft. Besonders ärgerlich wenn man viele Namen ändern muss und nicht weiß ob die ganzen Änderungen tatsächlich auch angenommen werden.
    Da scheinen sich irgendwelche "Locks" gegenseitig auszuhebeln.
     
    #163
  4. ASTIC

    ASTIC Captain

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    @Preston Es gibt leider nur den Befehl
    Code:
    int AddItems(int type, int count);
    und nicht
    Code:
    ItemStack AddItems(ItemStack item);
    ItemStack RemoveItems(int type, int count);
    somit gehen hierbei leider Informationen verloren.
    Das ganze über
    Code:
    void SetContent(List<ItemStack> content)
    selber zu machen ist der totale Overkill.

    Zu den CustomNames: Die Mod fragt die namen nur über die API ab, vielleicht ist hier ein Fehler zu suchen. Wenn man einmal den Namen "individualisert" hat hat man kein Problem mehr.
    PS: Du siehst in der Liste sofort ob er Deinen Namen übernommen hat oder nicht. Wenn er nach dem Return dort geändert ist OK ansonsten eben nicht und man muss es nochmal versuchen ggf. mal mit einem einfach X ;-)
     
    #164
  5. Preston

    Preston Commander

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    Hmm schade, hätte ja sein können, dass nen Bug ist und nicht nen fehlendes Feature. :)

    Eben leider nicht. Wenn ich einen Customnamen eingebe und Enter drücke, wird der Name in der Controlpanel-Liste geändert.
    Nach dem Schließen und wieder Öffnen des Controlpanels steht aber wieder der vorherige Name dort.
    Egal ob es vorher ein Standardname oder Customname war.
     
    #165
    Last edited: Sep 1, 2020
  6. zolop

    zolop Ensign

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    THanks for this Astic and the github docs!
     
    #166
  7. Harlekin_7

    Harlekin_7 Ensign

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    Hey,
    i wondered if i can place Blocks from a storage container at a specific position on my CV ?
    And if possible this should be done without SaveGameScripts...

    Hey,
    Ich habe mich gefragt, ob es möglich ist blöcke die ich irgendwo drin habe auf nem CV an eine bestimmte stelle zu platzieren ?
    Wenn dann am besten ohne das ganze als Savegamescript zu machen...


    Gruß/Greetings
    Dark
     
    #167
  8. ASTIC

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    Wenn es dir nur darum geht die Mod schlecht zu machen bist du hier falsch aufgehoben

    If you only want to make the mod bad, you are wrong here

    upload_2020-9-19_23-21-17.png
    ...
    upload_2020-9-19_23-21-39.png
     
    #168
  9. Harlekin_7

    Harlekin_7 Ensign

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    Erstmal, ich hab hier im Forum gefragt, bevor du mir freundlicherweise weitergeholfen hast, aber du scheinst ja dieses ganz normale Gespräch nicht so gut aufgenommen zu haben...
    Ich finde dieser Mod ist eine Wirklich wunderbare Erweiterung zu einem Großartigem spiel und wenn ich ne andere meinung hab als du ist das doch auch nicht schlimm, wenn wir das "Privat" diskutieren...
    Mich aber von der Friendlist zu schmeißen und Vorher noch böse Screenshots zu machen um mich hier an den Pranger zu stellen ist nicht die feine art...
    Ich habe mich ja bewusst an dich gewendet, weil du mir früher auch schonmal super geholfen hast...
    Schade, dass das Vertrauen, das ich dir entgegengebracht habe, dass ein Privates Gesräch auch Privat bleibt nicht erwidert wird.

    Gruß Dark
     
    #169
  10. dping28

    dping28 Ensign

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    Im using the Perses Carrier-CV2-Refit that has the deconstruct built in. Love the deconstruct option save so much time. I was wondering if there was any way around the need to relog the game for a newly placed core and the deconstruct script? I play coop with a buddy and that can be a bit annoying restarting the server every time though.
     
    #170
  11. nottrox ¯\ (ツ) /¯

    nottrox ¯\ (ツ) /¯ Captain

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    Hey ho,
    the ability to switch blocks shapes is real poison for PvP as the blocks regenerate their hitpoints when the shape is switched. Is there a way to deactive / block this part of the mod? Or could someone create a PvP compatible version maybe? It would a real shame if we have to ban this mod from all PvP servers. =/
     
    #171
  12. ASTIC

    ASTIC Captain

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    In version >= 5.10.3 now shape & rotation is disabled when block is damaged
     
    #172
    Ski and nottrox ¯\ (ツ) /¯ like this.
  13. me777

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    Ist die Anleitung nicht mehr zutreffend?
    Ich bekomme das als Fehlermeldung:
    Code:
    Template references a helper that is not registered. Could not find helper 'replace' 20:35:31
    der quellcode ist:
    Code:
    {{~replace '1 test' '1' '2'}}
    gibt es eventuell einen anderen weg ein replace zu machen?

    wie fonktioniert das mit den Funktionen die True oder False ausgeben (startswith), wie kann ich das auswerten? irgendwie gelingt es mir nicht das mit einem #if zu verbinden.
     
    #173
    Last edited: Oct 3, 2020
  14. ASTIC

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    Sorry ich habe vergessen die aktuelle Version 5.10.5 auf GitHub hochzuladen in der das enthalten ist. Habe ich nun nachgeholt
    https://github.com/GitHub-TC/EmpyrionScripting/releases/tag/5.10.5
     
    #174
  15. me777

    me777 Commander

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    Danke. Und kein Problem ;)

    Das mit den True/False hab ich auch rausgefunden, geht mit #ok
     
    #175
  16. me777

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    Ich nerve nochmal:
    Wie installiere ich es richtig bei einem server?
    ich dachte ich brauche es auf dem server... aber weil ich singleplayer testen will brauche ich es auch auf dem client.

    sobald ich das mod auf dem server und auf dem client habe kommt viel durcheinender, die scripte laufen doppelt (habe ich bei {{#scroll}} bemerkt weil das auser sync gekommen ist und ich 2 anzeigen hatte die hin und her gesprungen sind).

    Danke nochmal

    nachtrag: sind die types von {{#devicesoftype}} irgendwo dokumentiert?
    ich habe leider nichts gefunden und möchte sowohl normale container wie auch die 3 containercontroller damit anzeigen.
     
    #176
    Last edited: Oct 4, 2020
  17. ASTIC

    ASTIC Captain

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    1. Wenn EAC eingeschaltet ist sind die lokalen Mods deaktiv (damit Spieler nicht bei einem Serverspiel manipulieren können) - also einfach EAC für MP Server und aus für SP
    2. Die Types sind in der Moddingdoku beschieben
      DeviceTypeName
      [EGS]/Content/Extras/Modding%20Doc/html/_mod_enums_8cs.html#af12d002794dd69bbed2bd8b6323dcd81
     
    #177
  18. Turist[40k]

    Turist[40k] Ensign

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    I was trying to iterate through all the turrets on CV

    Looked pretty straightforward but did not work

    {{devices @root.E.S '*'}}
    {{#each .}}
    {{#test .Id in Ids.WeaponCV}}
    {{.Id}}:{{i18n .Id 'English'}}
    {{/test}}
    {{/each}}
    {{/devices}}

    But when i checked what is actually the content of the WeaponCV i found out that it is totally different.
    Is it because i run Reforged Eden and those ids below (325, 283, 284 etc) are not vanilla?

    05.10.2020 2:59:51
    ,550,551,552,646,647,1582,1637,1638,1639,1640,1641,1673,

    325:Flak Turret (retractable):Turret Flak Rear
    283:Minigun Turret (retractable):Turret MG Front Left
    283:Minigun Turret (retractable):Turret MG Front Right
    283:Minigun Turret (retractable):Turret MG Rear Left
    283:Minigun Turret (retractable):Turret MG Rear Right
    283:Minigun Turret (retractable):Turret MG Side Left
    283:Minigun Turret (retractable):Turret MG Side Right
    284:Rocket Turret (retractable):Turret Missile Front
    284:Rocket Turret (retractable):Turret Missile Rear
    323:pulse Laser Turret (retractable):Turret Pulse Front
     
    #178
  19. me777

    me777 Commander

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    Danke nochmal :)
     
    #179
  20. me777

    me777 Commander

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    Ich habe 2 Probleme mit der mod und der neuen Empyrion Version:
    -der CargoTeleporter legt die Sachen nicht in CargoIn; auf dem CargoInInfo taucht auch nichts auf. Es wird aber in die Cargo-12871.json geschrieben. Das funktionierte vor dem Empyrion Update noch.

    Und das Problem habe ich schon länger, ist aber wieder relevant weil ich debug anmachen wollte:
    -die Configuration.json wird nicht angelegt, und ich habe keinen Plan warum nicht. (und ich finde die auch nirgends zum reinkopieren)

    Danke für jede Hilfe.
     
    #180

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