Es gib zwei Sachen die alle 10s eintreffen Code: "InGameScriptsIntervallMS": 1000, "DeviceLockOnlyAllowedEveryXCycles": 10, "SaveGameScriptsIntervallMS": 10000, DeviceLockOnlyAllowedEveryXCycles: das blockieren von Containern alle 10 Intervalle - setz dies mal auf 20 hoch uns schau ob das sich verschiebt SaveGameScriptsIntervallMS: bestimmt das die SveGameScripte alle 10s anlaufen, auch hier hannst du mal ausprobieren ob sich die Ruckler verschieben Obacht vor dem CooP Modus denn in diesem miss man die "yaml" der Mod nur auf Code: ModTargets: PfServer stellen den sonst läuft die mod auf dem Host doppelt :-( (einmal im PfServer und dann im lokalen Client weil der ohne EAC unterwegs ist)
Es ist mien script - und ich denke es ist nur wenn mindestens 2-3 sachen bewegt werden. Eventuell mache ich es auch falsch, ich habe kein lock drin sondern mache einfach "root.CsRoot.Move(I, zs, TI.ZielContainer, TI.Zahl);" Ich habe es mal angehängt, eigentlich dachte ich das es nicht wirklich schlecht programiert ist, aber mir fehlt etwas die erfahrung, auch mit den besonderheiten in empyrion... oder liegt es daran das es nichtmehr im pfserver sondern im client ausgeführt wird?
@me777 nun, dein Script mach schon sehr viel in JEDEM Durchlauf. Vielleicht solltest du das in Phasen aufteilen 1.verschieben, 2 Auffüllen 3,... und dann ggf nur 10 Moves pro phase so das sich das über einen größeren Zeitraum verteilt (2-5min) und nicht alles im 10s Intervall gemacht wird. Außerdem laufen die "move" befehle nur wenn root.DeviceLockAllowed == true ist also kannst du deine Verarbeitung auch daran hängen und im fall root.DeviceLockAllowed == false gar nichts tun.
Ich werde mich daran machen die Aktionen pro Aufruf zu reduzieren. Das alles immer gemacht wird hat damit zu tun das ich Probleme hatte mir zwischen den Durchläufen zu merken wo ich stehen geblieben bin. Ist es sinvoll vorher zu schauen ob ein move nötig ist? (Ich schaue ja schon ob die quelle vorhanden ist) Also braucht ein move der nichts macht mehr resourcen als ein nachschauen ob das ziel noch genug hat?
I'm a little confused about the EmpyrionScripting-6.5.2.zip on GitHub. Is it an update, a replacement to the original EmpyrionScripting.zip? The reason I ask is that the files and folder structure is different, it's missing the EmpyrionScripting.dll and it also has two files which are older than those in EmpyrionScripting.zip. For the moment I went back to the original one as my scripts stopped working.
An old version slipped in between me - sorry for that - this is the current latest https://github.com/GitHub-TC/EmpyrionScripting/releases/download/6.6.0/EmpyrionScripting.zip
Hi ASTIC, ich habe ne kleine Bitte: auf der Github Seite sieht man ganz schlecht ob es eine neue Version gibt, es steht ein altes Datum da das anscheiend nicht automatisch aktualisiert wird. Könntest Du eventuell entweder hier einen post machen wenn es eine neue Version gibt oder das Datum aktualisieren? Währe echt super wenn man gleich weis das es ein Update gab. Und nochmal danke für das coole Mod. ps: mein script habe ich "quick n dirty" auf nur eine verschiebung pro durchlauf geändert und es läuft jetzt problemlos. pps: könnte man mit einem script die ingame zeit zählen? also einen zähler der immer läuft egal wo man ist? (soll ein countdown timer für autominer werden.)
Und wieder ich... Bei manchen Items aus Reforged Eden wird für {{Name}} die ID angezeigt, und nicht der Name... Kann man da was machen? (ich habe es bei der Munition für und bei den "heavy" Varianten der Turretts)
With 7.0.0 I have massively optimized the ScriptQueueEngine for performance and scalability. Furthermore, scripts are disabled when structures and LCDs are turned off. Also set a manual prioritization. https://github.com/GitHub-TC/EmpyrionScripting/releases
Move Item once per cycle Reforged Eden item name fix Add ModApi properties https://github.com/GitHub-TC/EmpyrionScripting/releases/download/7.0.2/EmpyrionScripting.zip
Great that fixed it for the 'Vanilla Flamethrower' name too! Now it would be nice if that could be made to work for 'Project Eden' names as well ...
@ASTIC Oh, i meant to ask (report) about this one too (don't know if that is an Error 'Empyrion Scripting' or of my own doing): When ever i "Warp" between Playfields Scripts stop running until i restart Empyrion. By the way, Your 'Mod' still runs and there are no Errors in the Console. Grateful for any help You could give me. LR
@LoneRanger Names worked for "Reforged Eden" (thats only a mix from Prject Eden and Reforged Galaxie) so what items are on "Project Eden" have wrong names? After Warp, scripting stopped: do you play in SP, CooP or MP?
@ASTIC Yes, i thought too the Item Names in PE should work because its 'included in RE, but by me only the ID's are shown, no Names at all I am playing in 'single Player' mode and use existing but slightly modified Scripts. I attached the Games Logfile, hoping that will help You helping me LR
Unfortunately, here the ModAPI of Empyrion has some errors in the SinglePlayer :-(( - A scenario from the workshop is not delivered at all via ``ModApi.Application?.GetPathFor(AppFolder.ActiveScenario)```. - On a playfield change, the structure the player flies and all docked is not in the list of structures ```playfield.Entities`` so I can't offer you a workaround for that :-((((
@ASTIC Well that is a shame, but thank You very much for trying to help me! Lets hope they fix API Errors like that soon, in the meantime i will just have to live with how it is ... LR
If you replace the 'Deutsch' in the scripts to 'English' the localization is taken for english. I'm working on an idea to "localize" an structure so, you can set the default language and timezone for you. Unfortunately the ModApi doesn't have a property for the players empyrion client language - if something exists the scripts can adapt itself to the language of the players around/piloting it.