dialog system

Discussion in 'Questions, Discussions & Feedback' started by dionis, Nov 7, 2021.

  1. dionis

    dionis Ensign

    Joined:
    Apr 27, 2016
    Messages:
    22
    Likes Received:
    2
    hi. Who knows, How can I make it so that when approaching the NPC, the dialogue with him turns on automatically?
     
    #1
  2. Vermillion

    Vermillion Rear Admiral

    Joined:
    Jul 15, 2018
    Messages:
    3,258
    Likes Received:
    8,932
    Aside from barking text, which appears above an NPC's head, you can't trigger a dialogue by approaching unless it's a standalone hidden trigger via the PDA (which is a terrible way to do things. It's slow, buggy, ugly, has pop-ups and pings).
    If it's part of a mission in the PDA, you'd use NearUnit designating the NPC block to trigger when within a certain distance, with the dialog being the Completed Message given for doing so. This wouldn't be repeatable though.

    The alternative is to edit the block in the BlocksConfig itself using the ExecuteOnCollide function, but this would apply to every single block of the same type, everywhere, and wouldn't work on walking NPCs (neither will the PDA functions) because they're entities, not blocks. It will work on their spawner pad.

    You're better off simply assigning a dialog to an NPC to activate when a player goes up and talks to him.
     
    #2
  3. dionis

    dionis Ensign

    Joined:
    Apr 27, 2016
    Messages:
    22
    Likes Received:
    2
    [QUOTE = "Vermillion, post: 444499, member: 27062"] Помимо текста лая, который появляется над головой NPC, вы не можете вызвать диалог, приблизившись, если только это не автономный скрытый триггер через КПК (что ужасно способ делать вещи. Он медленный, глючный, некрасивый, имеет всплывающие окна и пинги).
    Если это часть миссии в КПК, вы должны использовать NearUnit, определяя блок NPC для срабатывания при нахождении на определенном расстоянии, при этом диалоговое окно представляет собой сообщение о завершении, данное для этого. Однако это не повторилось бы.

    Альтернативой является редактирование блока в самом BlocksConfig с помощью функции ExecuteOnCollide, но это применимо ко всем блокам одного и того же типа повсюду и не будет работать с шагающими NPC (как и функции КПК), потому что они сущности, а не блоки. Он будет работать на их площадке для создания.

    Лучше просто назначить диалог для NPC, который будет активироваться, когда игрок подходит и разговаривает с ним. [/ QUOTE]

    Тhank u. It is helpfull
     
    #3

Share This Page